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La Boîte s'Ouvre...

Février 2009: Mr Jack

4 Février 2009 , Rédigé par Fabrice Publié dans #La Boîte s'Ouvre... les jeux

Mr. Jack

1888 – Londres – Quartier de Whitechapel

La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux.  Jack l’éventreur se glisse dans l’ombre…  La fine fleur des enquêteurs de l’époque s’est réunie afin de la capturer avant qu’il ne profite de l’obscurité pour définitivement disparaître.  Le piège se referme sur lui peu à peu…  Mais Jack est malin.  Il a usurpé l’identité d’un des enquêteurs…  Les autres sauront-ils le démasquer ?

  Boite


Qui de Jack  ou de l’enquêteur l’emportera ?  Jack parviendra-t-il à s’échapper des mails du filet tendu par l’inspecteur ?  L’inspecteur parviendra-t-il à coincer Jack ?  La lumière faiblit et l’obscurité avance au rythme de Big Ben.  C’est à vous de jouer !


8 personnages, ayant chacun un pouvoir spécial, seront là pour aider le joueur dans sa tâche.  A chaque tour de jeu, 4 personnages seront joués suivant un ordre définis, soit par Jack, soir par l’enquêteur.  A la fin de chaque tour, Jack devra indiquer à l’enquêteur si il y a des témoins ou non et ce dernier en déduira qui reste ou non suspect.   Des cartes alibi viendront peut-être l’aider en cour de parties pour affiner sa déduction.  Au fur et à mesure des tours (8 en tout), les becs de gaz s’éteindront et il sera plus aisé pour Jack de rester invisible et donc de s’échapper.  En outre, tout un chacun pourra utiliser les égouts pour se déplacer plus rapidement dans la quartier de Whitechapel.


Fin de partie :

Ø      L’enquêteur gagne s’il amène un personnage sur la même case que Jack et l’accuse. ! Si il se trompe, Jack en profite pour s’échapper et gagne la partie.

Ø      Jack gagne s’il quitte le quartier : Si à la fin d’un tour, il n’y  a pas de témoin, Jack peut tenter de s’échapper du quartier de Whitechapel en prenant une sortie non bloquée par un barrage de police.

Ø      Jack gagne si il à la fin du huitième et dernier tour il n’a pas été découvert.

 
Cartes PersonnagesLes personnages :

Ø      Sherlock Holmes : Le célèbre détective privé.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir après son déplacement.  Il prend connaissance de la première carte alibi et la pose face cachée devant lui.

Ø      John H. Watson : L’ami de Sherlock Holmes.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir après son déplacement.  Le joueur oriente Watson dans la direction voulue (flèche), et ce dernier éclaire la rue en ligne droite jusqu’au premier obstacle rencontré.

Ø      Inspecteur Lestrade : Inspecteur de scotland yard.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir avant ou après son déplacement.  Il déplace un barrage de police pour libérer ou bloquer une sortie.

Ø      Sergent Goodley : Sergent de Scotland Yard.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir avant ou après son déplacement.  Grâce à son sifflet il bénéficie de 3 cases de déplacement pour rapprocher un ou plusieurs personnages de lui.

Ø      Sir William Gull : Médecin de la reine.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases ou utiliseer son pouvoir.  Il peut échanger sa place avec celle d’un autre personnage.

Ø      Jeremy Bert : Journaliste qui inventa le nom de « jack l’éventreur ».

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir avant ou après son déplacement.  Il déplace les plaques d’égouts afin d’ouvrir ou fermer un passage.

Ø      John Smith : Employé municipale chargé de l’entretien des becs de gaz.

Il peut se déplacer de 1 à 3 cases et doit utiliser son pouvoir avant ou après son déplacement.  Il déplace un bec de gaz allumé sur un emplacement éteint.

Ø      Miss Stealthy : Première féministe qui défend la cause des femmes.

 

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